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1999 - 2001

Ein Informatik-Projekt
an der Uni Bremen

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Lernlabor - Algorithm

Das Konzept des Labors

Die Computerkunst ist Verbindungsglied zwischen Informatik und Kunst. Die Schnittstelle zwischen beiden Fachgebieten findet sich in der Erzeugung von Bildern aus algorithmischen beschreibungen. Mit dem vorloegenden Labor, Algorithm, wollten wir die Zusammenhänge zwischen Algorithmus und Bild verdeutlichen. Das Labor sollte sich an Informatik- und Kunststudenten wenden, für alle Benutzenden leicht zugänglich sein, Herausforderungen bieten und das Nachahmen vieler früher Computerkunstbilder ermöglichen, um so ein Verständnis für die Vorgehensweisen von Computerkünstlern zu ermöglichen. Aus der Zielsetzung ergab sich die zentrale Problemstellung beim Entwurf des Labors, denn Informatik- und Kunststudenten verfügen zumeist über höchst unterschiedliches Vorwissen. In den Laboren random01 und Divisibility umgingen wir dieses Problem, indem wir die Handlungsmöglichkeiten stark begrenzten. Der Umgang mit ihnen war dadurch leichter erlernbar. Die zugrundeliegende Idee dieses Labors war jedoch entgegengesetzt: es sollte viele Möglichkeiten eröffnen.

Die Idee eines ersten Entwurfs, mit dem Namen NeesSchotter, entstand aus der Betrachtung einer Abbildung in Computerkunst1. Neben dem Bild Schotter von Georg Nees wurde der zugehörige Algorithmus in Form eines Flussdiagramms dargestellt. In jenem Labor konnten nach dem genannten Vorbild Flussdiagramme erstellt und das daraus resultierende Bild betrachtet werden. Allerdings erwies sich dieser Ansatz als ungeeignet, da Flussdiagramme ein informatisches Beschreibungsmittel sind und entsprechendes Vorwissen von Kunststudenten nicht erwartet werden kann. Eine Einführung in Flussdiagramme sollte nicht zum Inhalt des Labors werden. Aus diesen Erfahrungen resultiert das Konzept des Labors Algorithm.

Es soll möglich sein, mit einfachen Werkzeugen Bilder zu erzeugen, die Computerkunstbildern ähneln. Diese Werkzeuge sollen in ihrer Handhabung an verbreitete Grafikprogramme erinnern. Alle für die Bilderzeugung relevanten Handlungen der Benutzenden sollen aufgezeichnet und als eine Folge von Pseudocodeanweisungen präsentiert werden (z.B. "Zeichne einen Kreis"). Diese Anweisungen sollen schrittweise ausgeführt werden können, dabei soll das zuvor gezeichnete Bild entstehen. Darüber hinaus soll die Anweisungsfolge editiert werden können: die Reihenfolge der Anweisungen soll veränderbar sein, Anweisungen sollen verändert und gelöscht werden können. Schleifen und die Zuweisung von Pseudozufallszahlen sollen eingefügt werden können. Der so veränderte Code erzeugt bei seiner Ausführung nun neue Bilder und Serien von Bildern.

Die Anweisungsfolgen und Bilder sollen gespeichert und geladen werden können.

Das vorliegende Labor ist ein grafisches Programmierwerkzeug, das sich an Einsteiger wendet und auch Programmiererfahrenen breite Handlungs- und Lernmöglichkeiten eröffnet. Viele frühe Computerkunstbilder können leicht nachgeahmt werden (einige solche Bilder finden sich im Bilderteil). Jedoch ist die Bedienung zum Teil recht schwer zu erlernen. Dies erklärt sich aus der Implementierung im späten Verlauf des Projektes, die eine Ãœberarbeitung des Programms verhinderte. Das Labor ist in seinem jetzigen Zustand als Prototyp für weitere Arbeiten zu begreifen.

Für eine Einführung in das Programm sei auf die umfangreiche Dokumentation verwiesen.

Hermann Cordes und Jörn Ketelsen (verkürzt aus dem Projektbericht)

Downloads

  • Komplette Dokumentation zu Algorithm: PDF
  • Algorithm als ausführbares Programm: Windows / Macintosh

Hinweis: Für die Programme sind OpenGL und die GLUT-Library notwendig.


1 Vgl. IBM Deutschland (1972), S. 10